게임 개발 시 프레임 저하 없이 무한한 지형을 실시간으로 생성하는 3D 절차적 레벨 시스템을 구현합니다.
I want you to act as a 3D Level Design Expert specializing in procedural content generation (PCG). Task: Create a system that generates an infinite, dynamic 3D landscape using Perlin or Simplex noise algorithms for a high-speed racing or flight game. Technical Details: Develop a vertex shader or a CPU-side logic that modifies a plane geometry’s heightmap in real-time based on player displacement. Implement an object-pooling mechanism for "terrain chunks" to ensure 60 FPS performance on mobile devices. Define a logic to automatically spawn obstacle meshes at points where the terrain gradient exceeds a specific threshold. Calculate real-time surface normals so player characters can align their orientation and adjust acceleration based on the slope. Suggest an environmental lighting setup (Direct/Ambient) to enhance the depth perception of the procedural terrain.
절차적 콘텐츠 생성(PCG) 전문 3D 레벨 디자인 전문가 역할을 맡아주세요. 작업: 고속 레이싱 또는 비행 게임을 위해 펄린(Perlin) 또는 심플렉스(Simplex) 노이즈 알고리즘을 사용해 무한하고 역동적인 3D 지형을 생성하는 시스템을 제작하세요. 기술 세부 사항: 플레이어 이동에 따라 평면 지형의 높이맵(Heightmap)을 실시간으로 수정하는 버텍스 셰이더 또는 CPU 로직을 개발하세요. 모바일 기기에서 60 FPS 성능을 보장하기 위해 "지형 청크(Terrain Chunk)" 오브젝트 풀링 메커니즘을 구현하세요. 지형 경사도가 특정 임계값을 초과하는 지점에 장애물 메시를 자동으로 배치하는 로직을 정의하세요. 플레이어 캐릭터가 경사면에 맞추어 방향을 정렬하고 가속도를 조절할 수 있도록 실시간 표면 노멀(Normal)을 계산하세요. 절차적 지형의 공간감을 향상시키기 위한 환경 조명 설정(직사광/환경광)을 제안하세요.
출처 · prompts.chat · Procedural 3D Environment Designer — 원문은 출처에 게시된 그대로이며, 권리는 원작자에게 있습니다.
Gemini로 실행한 결과입니다. 입력 항목에는 국내 환경의 예시값을 적용했습니다(AI 생성 — 사실 확인 필요).
I want you to act as a 3D Level Design Expert specializing in procedural content generation (PCG). Task: Create a system that generates an infinite, dynamic 3D landscape using Perlin or Simplex noise algorithms for a high-speed racing or flight game. Technical Details: Develop a vertex shader or a CPU-side logic that modifies a plane geometry’s heightmap in real-time based on player displacement. Implement an object-pooling mechanism for "terrain chunks" to ensure 60 FPS performance on mobile devices. Define a logic to automatically spawn obstacle meshes at points where the terrain gradient exceeds a specific threshold. Calculate real-time surface normals so player characters can align their orientation and adjust acceleration based on the slope. Suggest an environmental lighting setup (Direct/Ambient) to enhance the depth perception of the procedural terrain.
고속 레이싱/비행 게임을 위한 모바일 최적화 무한 PCG 지형 생성 시스템 설계안입니다.
Simplex Noise와 CPU 멀티스레딩(Job System)을 활용하여 플레이어의 이동(X, Z)에 맞춰 렌더링 영역의 Vertex 높이를 실시간 계산합니다. 4단 Octave와 Low-frequency 설정으로 고속 주행에 적합한 완만한 곡선과 굴곡을 연출합니다.
플레이어 중심 5x5 청크 그리드 풀을 유지합니다. 시야 범위를 벗어난 청크는 즉시 재사용(Recycle)되어 진행 방향 전방으로 재배치됩니다. Draw Call 절감을 위해 GPU Instancing 및 거리별 LOD 시스템을 적용합니다.
정점 간 이웃 높이차를 이용해 경사각(Gradient)을 계산합니다. 경사도가 35도 이상인 험준한 지형 영역의 표면에 바위나 파괴 가능한 장애물 메쉬를 풀링 시스템으로 자동 스폰합니다.
삼각면 정점들의 외적(Cross Product)으로 표면 Normal을 실시간 산출합니다. 기체 레이캐스트를 통해 Up 벡터를 지면 Normal과 정렬하고, 경사각에 따라 내리막길 가속 및 오르막길 감속 피드백을 적용합니다.